Futorial Foren Work in Progress V. Burnessalty – A New Day | Feedback

  • V. Burnessalty – A New Day | Feedback

     GitKlar aktualisiert vor 1 Monat 5 Mitglieder · 18 Beiträge
  • Justonemore

    Mitglied
    5. März 2021 um 17:29

    Seit längerer Zeit wieder mal Filmmusik von mir:

    Über Feedback hier oder auf Youtube würde ich mich sehr freuen.

  • fungie

    Mitglied
    5. März 2021 um 22:46

    Der Mix hat eine sehr gute Dichte. insbesondere der Kontrabass/Cello oder was das ist, hat einen sehr gut plazierten runden Sound. Insgesamt hat es einen besseren/authentischeren Sound als die meiste Game Musik, aber im an richtig gute Filmmusik ranzukommen wirkt es mir noch zu synthetisch. Sind auf den Instrumenten zusaetzliche exciter/overdrive plugins? bei den blaesern klingt das sehr danach. koennte irgendwie angenehmer klingen. ausserdem hoert man halt die halleffekte sehr stark raus. ich wuerde die auf jedenfallweglassen. das mindert meiner meinung nach die qualitaet, solche libraries sind ja schon in grossen rauemen aufgenommen und fuer zusaetzlichen glue wuerde ich einfach ein paar fieldrecordings dazumischen, oder halt wirklich nach draussen unter die autobahnbruecke gehen. je nachdem wie wichtig dir der halleffekt ist.

  • Justonemore

    Mitglied
    6. März 2021 um 08:09

    Wow danke dir fungie für das Feedback. Hätte echt nicht mit so einer schönen und detailierten Rückmeldung gerechnet.

    “Besser als Game-Musik” ist das wohl beste Kompliment, dass ich bisher hören durfte. Ja ich weiss, an so einen Hans-Zimmer-Soundtrack kommt das technisch nicht ganz ran. Der liebe Hans Zimmer hat ja leider auch ein Equipment, von dem ich nur träumen kann.

    Ich merke mir die Kritik bezüglich Hall. So ganz höre ich es gerade nicht raus. Bin mir gerade nicht sicher, ob es nicht einfach eine Geschmacksfrage ist.

  • fungie

    Mitglied
    6. März 2021 um 10:40

    Ein bisschen ist es natuerlich eine Geschmacksfrage. Du willst ja denk ich mal nicht auf den Hall verzichten. dieser haelt den song halt auf gaming niveau, obwohl der der mix halt schon dadrueber ist.
    Leider gibt es bei solchen Libraries kein Microphonebleed. durch den Faltungshall wird das nicht vorhandene raeumliche zusammenspiel noch mehr betont. zusaetzlich wird es halt in den hoehen unnatuerlich duenner.
    man kann das halt mit excitern ein bisschen verbergen, mehr exciter wird hier glaub ich zu viel.
    daher die idee draussen hall aufzunehmen.

    • Justonemore

      Mitglied
      19. März 2021 um 13:44

      Ich bin mal ehrlich, ich habe mich mit der Frage nach Raum und Hall wenig auseinandergesetzt. Der Hall ist äusserst subtil gesetzt und der Raum ist natürlich nicht einem Orchester nachempfunden. Hier ist ja die Schwierigkeit: Eine Orchesteraufnahme ist etwas anderes als Filmmusik. Eine Mozart-Opern-Aufnahme ist in allen Belangen total anders als ein Main-Theme von Hans Zimmer. Ein Orchester will eine räumliche Bühne erstellen, will authentisch sein. Filmmusik hingegen dient zur Untermalung von Filmszenen. Eine Aufnahme eines John Williams Live-Konzerts könntest du z.B. nicht als Filmmusik verwenden. Das klingt zu „räumlich”.

      Daher weiss ich nicht, ob ich mit Filmmusik weiter in Richtung einer räumlich realistischen Abbildung gehen sollte. Komplizierte räumliche Abbildungen haben ja nicht direkt etwas mit “besser” oder “schlechter” zu tun. Letztlich ist ja ein Orchester aus physikalischen Gründen an räumliche Aufteilungen ihrer Instrumente gebunden. Was laut ist, geht nach hinten, was leise ist, nach vorne.

      Höre ich mir z.B. das Theme von Schindlers Liste an, dann gibt es auch keinen “Raum” im herkömmlichen Sinne:

      Lange Rede, kurzer Sinn: Sollte Filmmusik in ihrer technischen Herstellung nicht so unauffällig und subtil wie möglich sein? Die Frage kam mir einfach auf, als ich die Antworten durchgelesen habe.

      • fungie

        Mitglied
        19. März 2021 um 14:45

        die musik von schindlers liste ist ein super beispiel. die aufnahme profitiert enorm von der raeumlichen mikrofonierung ohne dass es einen typischen hall effekt bewirkt. die geigen wurden zwar weiter weg mikrofoniert, aber das manififestiert sich so richtig dadurch, dass kontrabass/cello mikrofone das signal mitaufgezeichnet haben, und natuerlich lauter gemixt sind. die geigen sind lauter als der hall des kontrabasses/cellos. und umgekehrt.

        die komplette musik wirkt wie eine einheit. die scenen aufnahme gibt noch zusaetzliche atmosphaere (in dem fall exakt wie ein field recording)
        werden die instrumente dagegen einzeln aufgenommen wie bei einer library. tritt leider genau der gegenteilige effekt ein. weil der hall nicht von den anderen instrumenten ueberlagert wird, klingt jedes instrument, wie in einem eigenem raum. man kriegt es natuerlich nicht so hin wie bei einem echten orchester, aber man kann halt versuchen, dass es weniger auffaellt.

      • Justonemore

        Mitglied
        19. März 2021 um 16:14

        Hmmm. Ja dagegen bin ich mit meiner Library leider machtlos.

      • fungie

        Mitglied
        19. März 2021 um 18:03

        hast du dir mal die mellotron library angeguckt? wirkt vielleicht dirty, aber klingt halt sehr dry. ein bisschen muss man daran halt schon noch schrauben. man kanns ja auch kombinieren. hab mir eine demo von deiner library angehoert. dir blaeser und fx sachen klingen extrem gut, aber auch sehr hallig.

  • GitKlar

    Mitglied
    6. März 2021 um 13:42

    Hm, just saying, aber ich kann nicht so ganz nachvollziehen, wo qualitativ n grundsätzlicher Unterschied zwischen Game- & Filmmusik sein sollte @fungie. Der Workflow ist in beiden Bereichen grundsätzlich erstmal derselbe, wenn man mit Sample Libs arbeitet.

    Davon mal ganz abgesehen zurück zum Thema Räumlichkeit; joa, das ist jetzt nicht unbedingt n realistischer Hall. V.a. der Tail ist deutlich zu lang und zu dominant dafür. Welche Libraries benutzt du, JOM? Je nach Library hat man da ja unterschiedliche Einstellungsmöglichkeiten. Zusammen mit dem Bild fällt mir der Reverb größtenteils nicht negativ auf. Nur bei den tiefen Strings & Percussions würd ich den rausnehmen, das rumpelt doch ganz schön.

    Höhen sind mir grundsätzlich jetzt auch nicht unangenehm aufgefallen. Ist aber aber auch wieder ne Sache, die mit der Räumlichkeit einhergeht, dass sie stärker sind, als man es bei so nem verhallten Klang erwarten würde.

    Ist find ich aber auch ne Geschmackssache, denn vom MIDI her klingt das find ich soweit schon solide. Beim restlichen Sound Design muss man sich find ich nicht zwingend am Realismus orientieren. Damit hat auch Zimmer z.T. nicht mehr viel zu tun.

    • fungie

      Mitglied
      6. März 2021 um 14:13

      ist im uebertragenden sinne gemeint. ich denke mal man hoert den unterschied klar wenn man jetzt zb age of empires musik oder so mit herr der ringe musik vergleicht. man kann halt versuchen dass man nicht so extem merkt dass es libraries sind.
      auch wenn die librarie mit echtem hall aufgenommen wurde – das arrengement wird ja letztendlich trotzdem nicht gleichzeitig aufgnommen. die laufzeitunterschiede durch die verschiedenen mikrofon postionen bei einem echten orchester halt fuer einen starken halleffekt (zb in einer kathedrale) bei gleichzeitigen verdichten der einzelnen elemente. ein halleffekt bewirkt leider das gegenteil von verdichten. kommt drauf an wie offentsichtlich er eingesetzt wird. zusaetzlich darf man nicht vergessen, dass es in einem raum aufgenommene instrumente sind. keine dry synthesizer. ist halt so wie zwei halleffekte hintereinander mit 50% dry-wet.

  • stiv

    Mitglied
    6. März 2021 um 16:35

    Dem Track fehlt es an Raum, Dynamik und musikalischer Spannung.

    Allein das orchestrale Becken loopt sich viel zu oft ohne einen sinnvollen Kontext zu setzen.

    Die einzelnen Spuren klingen nach MIDI Lautstärke 100: Versuche die einzelnen Spuren mit einem Hardwarefader einzuspielen, um ihnen mehr Dynamik zu verleihen.

    Junkie XL hat dazu tonnenweise Videos hochgeladen, die dir helfen werden diese Art von Musik weiterzuentwickeln. Gibt auch noch viele weitere Künstler.

    Viel Spaß beim weiterbasteln!

    • Justonemore

      Mitglied
      19. März 2021 um 13:30

      Danke für die Tipps.

      Keine Sorge, da ist nichts MIDI-Lautstärke 100 oder sowas. Aber ich weiss schon, was du meinst. Auch mit den teuersten Samplern ist es enorm schwierig, ein echtes Orchester realistisch nachzubilden.

  • Oliver-Sittig

    Mitglied
    6. März 2021 um 17:15

    Ist jetzt nicht meine Art Film/Spielemusik zu machen, aber ich finde es recht solide von der Komposition her. Ich hätte mir nur mehr Abwechslung im Sinne von ausgebauteren Spannungsbögen erwartet.

    Was den Reverb angeht, so nutze ich selbst nie den Library Reverb. Ich hab mir über die Jahre für jede Orchsestersektion mein eigenen Reverb zusammengestellt der sich grob mit Pre Delay und Tail an einem Konzertsaal orientiert und jenachdem wo die Instrumentengruppe sitzt hab ich mehr Pre Delay usw als in anderen Gruppen. Percussion ausgenommen, die will ich ja nicht mit Reverb zuknallen. Wenn du den Recerb auf seperate Spuren routest, kannst du den auch noch im Panorama leicht anpassen. Das gibt dir mehr Freiheiten als jeden Reverb im Stereo als ganzes zu stapeln.

    Wegen dem Klang des Liedes würde ich erstmal nichts sagen, solange man nicht weiß welche Librarys du nutzt. Was den Age of Emires vergleich angeht hinkt der leicht. Wie alt ist das Spiel? Ich denke wenn man mit Miroslav Philharmonik 1 arbeitet könnte man das vergleichen. Aber die Sounds hier klingen mir schon sehr amtlich. Ist nicht zufällig Spitfire Audio?

    • Justonemore

      Mitglied
      19. März 2021 um 13:25

      Danke für die tollen Worte.

      Die Library ist von EastWest. Einmal das “Symphonic Orchestra” für das Orchester und die “Symphonic Choirs” für die Chöre.

  • fungie

    Mitglied
    7. März 2021 um 17:17

    @Oliver-Sittig

    die qualitaet von age of empires ist natuerlich sehr weit unten. aber selbst wenn sich die sample qualitaet verbessert hat, wuerde ich sagen dass das reverb problem unveraendert ist. hauptproblem ist meiner meinung nach reverb auf rauemlich aufgenommenen akustischen Instrumenten. hoert man auch bei ganz neuen b movies direkt raus. das mindert irgendwie die stimmung. und die soll ja eigentlich von der filmusik verstaerkt werden.

    Also ich bin selbst kein Orchestertyp, aber evtl koennte es ja mehr spass machen wenn man seine eigenen einzel libraries zusammenstellt. am besten so dry wie moeglich damit man seinen eigenen hall und auch noch mehr seinen eigenen mix einbringen kann. und noch 1000 euro oder so spart.

    hab hier eine gute mellotron library mit vielen orchesterelementen gefunden. free, tape saettigung.
    http://www.leisureland.us/mellotron.htm#

    • GitKlar

      Mitglied
      7. März 2021 um 17:35

      Hm, ich will nicht zu nah treten, aber die Samples in der Library klingen jetzt alles andere als echt. Das sind halt wieder Synth-Sounds, die echt sein wollen. Außerdem, lasst doch erstmal abwarten, bis JOM sich zurückgemeldet hat wegen den Libraries, die er im Projekt benutzt hat. Da gabs ja noch keine Antwort zu, und bisher stochern wir auch nur im Dunkeln rum bzgl. Reverb, ja, nein, und wie.

      Btw, Hauptthema ist hier immer noch JOMs Track, nicht Game- vs Filmmusik, oder ist der AoE-Soundtrack gut oder schlecht.

      • Justonemore

        Mitglied
        19. März 2021 um 13:24

        Sorry für die späte Antwort.

        Die Library ist von EastWest. Einmal das “Symphonic Orchestra” für das Orchester und die “Symphonic Choirs” für die Chöre.

      • GitKlar

        Mitglied
        19. März 2021 um 18:39

        Spiel mal mit den Microphones & Reverb-Settings n bisschen rum, die Spuren im Demo-Tutorial sind echt sehr verhallt. Oder nehm mal nur die Close-Signale ohne Stage, Surround & Reverb, und pack die Spuren in nen gemeinsamen Reverb (wet only), den du leicht dazu fährst.

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